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Guía del solitario

Cómo jugar al solitario

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Esta guía te enseña el Klondike, el juego que casi todo el mundo llama solitario, desde el primer vistazo a la mesa hasta el final de la apertura. No necesitas cartas. Juega al solitario en otra pestaña y sigue los pasos.

1. Qué hay en la mesa

  • Columnas: las siete columnas del centro. Al empezar, solo la carta de arriba de cada una está boca arriba.
  • Mazo: el montón boca abajo de arriba a la izquierda. Tiene las 24 cartas que no se repartieron en las columnas.
  • Descarte: el sitio junto al mazo donde caen boca arriba las cartas que robas.
  • Bases: los cuatro huecos vacíos de arriba a la derecha. Cada uno admite un solo palo, del as al rey.

Ganas cuando las 52 cartas están en las bases.

2. Los movimientos que más vas a usar

En las columnas, pon una carta sobre otra de valor inmediatamente superior y del otro color: un cinco rojo sobre un seis negro. Puedes mover una escalera entera boca arriba de la misma forma, siempre que encaje su primera carta. Cualquier as va directo a una base vacía, y el dos de ese palo va detrás. Cuando una carta boca abajo queda al descubierto, se pone boca arriba. Cuando te quedes sin movimientos, haz clic en el mazo para robar. Las reglas completas cubren el resto.

3. Los controles de este sitio

Arrastra una carta o una escalera para moverla. En el ordenador, un doble clic manda una carta al mejor sitio posible, normalmente una base. En el móvil, un toque hace lo mismo. Haz clic en el mazo para robar. Cuando se vacíe, vuelve a hacer clic y el descarte se convierte en un mazo nuevo. «Pista» resalta una carta y dibuja una flecha hacia donde puede ir. Puedes deshacer sin límite. Cuando el resto de la partida no necesita decisiones, «Terminar» la acaba por ti.

4. Tus primeros movimientos

Antes de tocar el mazo, mira las siete cartas boca arriba. Lleva cualquier as a una base. Luego busca cartas que encajen unas con otras. Cada movimiento que deja al descubierto una carta boca abajo le da la vuelta, y eso es avanzar. Solo cuando en las columnas no quede nada por hacer, roba del mazo.

5. Un ejemplo

Supongamos que las cartas boca arriba de las columnas uno a siete son: 8♠, A♦, 9♥, 7♦, K♣, 3♠ y 6♣. Esta es una forma de jugar la apertura.

  1. Lleva el A♦ a una base. Se destapa la carta que tenía debajo en la columna dos. Supongamos que es el 10♣.
  2. Mueve el 8♠ sobre el 9♥ de la columna tres. La columna uno solo tenía esa carta, así que ahora está vacía.
  3. Mueve el K♣ de la columna cinco a la columna uno, que está vacía. La columna cinco tiene cuatro cartas boca abajo, así que se destapa una. Supongamos que es el 4♥.
  4. Mueve el 7♦ de la columna cuatro sobre el 8♠. En la columna cuatro se destapa una carta.
  5. Mueve el 6♣ de la columna siete sobre el 7♦. En la columna siete se destapa una carta.
  6. Mueve el 3♠ de la columna seis sobre el 4♥ de la columna cinco. En la columna seis se destapa una carta.
  7. Mueve la escalera 9♥, 8♠, 7♦, 6♣ de la columna tres sobre el 10♣ de la columna dos. En la columna tres se destapa una carta.

Tras siete movimientos has destapado seis cartas y no has robado del mazo ni una vez. Fíjate en el orden. El rey pasó a la columna vacía solo porque tenía cartas debajo. La escalera larga se movió al final, sobre una carta que acababa de aparecer. Una partida real será distinta, pero las mismas preguntas sirven siempre: ¿qué movimiento destapa una carta y qué movimiento abre paso al siguiente?

6. Si te atascas

Recorre el mazo y juega lo que puedas. Si una pasada completa no te da nada, pulsa «Pista». Si «Pista» tampoco encuentra nada, el juego te avisa de que no queda ningún movimiento útil. Puedes deshacer hasta una decisión anterior y probar otro camino, o empezar una partida nueva. No todas las partidas se pueden ganar, así que perder no siempre es un error.

Siguientes pasos

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