Esta página da por hecho que conoces las reglas del Klondike. Cada punto de abajo es algo que puedes comprobar en la mesa que tienes delante. Pruébalos en la partida de la página de inicio o en la partida del día para compararte con tus amigos.
Los ases y los doses deben subir enseguida. En las columnas nunca hacen falta. Para las cartas más altas, usa esta comprobación: una carta se puede subir sin riesgo cuando las dos cartas de color contrario y un valor menos ya están en las bases. Un seis rojo es seguro cuando los dos cincos negros ya han subido, porque nunca se pondría nada más sobre él. Si uno de esos cincos negros sigue en juego, puede que el seis rojo sea el único sitio al que pueda ir, así que deja el seis en las columnas hasta que necesites el hueco.
Una columna vacía solo sirve si un rey puede ocuparla, así que no vacíes una si no tienes ningún rey disponible. Si puedes elegir entre varios reyes, decide por el color. Si la reina que necesitas liberar después es roja, pon un rey negro en la columna, para que la reina tenga sitio. Mejor un rey que esté sobre cartas boca abajo, porque al moverlo se destapa una de ellas. Un rey del descarte no destapa nada, así que suele ser la opción más floja.
Con pasadas ilimitadas, recorrer el mazo no cuesta nada, así que vale la pena echarle un vistazo pronto para saber dónde están los reyes y las cartas bajas. Al robar de tres en tres importa el orden del descarte: jugar una carta cambia qué cartas salen arriba después. La página de robar de tres en tres explica cómo planificarlo, y la de robar de una en una trata el modo más fácil.
Algunas partidas no se pueden ganar. Si todas las cartas boca abajo de una columna están atrapadas bajo una escalera encabezada por un rey que no tiene adónde ir, y el mazo no ofrece nada, esa columna está cerrada. El juego te avisa cuando no queda ningún movimiento útil. En ese momento, lo correcto es empezar una partida nueva. La página de Klondike cuenta más sobre cuántas partidas se pueden ganar.
¿Eres nuevo? Empieza por cómo jugar al solitario. Para un juego sin cartas ocultas, prueba FreeCell, el Carta Blanca de Windows. Para uno más largo, prueba Spider.